Tema do Edital 2019

(Texto curatorial de Alexandre Milagres e Tadeus Mucelli)

Elaborar questões, sobre tudo e sobre nós mesmos, é um dos principais elementos que nos transformou ao longo da história. Ponderar sobre o que está acima, abaixo, alhures no espaço ou invisível aos olhos, sobre o que nos rodeia, sobre nossas ações e suas consequências. Por meio de nossas perguntas e do que analisamos, aprendemos e criamos. Passamos a ter uma produção de conhecimento milenar que se desenvolveu ao longo das eras de forma contínua e vem se intensificando em nossas últimas décadas em volume e fluidez. No entanto, cabe a nós continuarmos esse processo em curso e refletir sobre quais indagações estão sendo feitas em nosso presente, e por que não, sobre quais questões o futuro nos reserva. Acreditamos que é no imbricamentos entre arte, ciência e tecnologia que essas novas formulações encontrarão terreno fértil para galgar seu espaço e voz.

Desde os tempos em que nos debruçávamos sobre os princípios e elementos primordiais na natureza, até os dias de hoje, quando nos vemos às voltas com as implicações trazidas pela relatividade geral, pela teoria quântica, as últimas pesquisas e experiências em biotecnologias – e, por consequência, suas dimensões éticas e sociais – a Ciência se estabeleceu como um campo de saber determinante, seja no esclarecimento às dúvidas humanas sobre a natureza, ou em sua contínua busca por soluções e aprimoramentos, que nos levaram a diferentes desenvolvimentos tecnológicos ao longo da história, cujos atuais produtos permeiam cada vez mais nossa rotina e as relações com a vida em uma escala cada vez mais global.

Acompanhamos uma busca constante e interminável dos domínios técnicos pela nossa sociedade, que são possíveis e ampliados principalmente pelos processos culturais, experiências e conhecimentos acumulados na produção tecnológica, o que proporciona poderosas oportunidades de mudança a cada geração.

A Arte, parceira antiga da Ciência, acrescenta uma perspectiva essencial a esses processos, propondo novos espaços e narrativas ao uso das tecnologias, deslocando, assim, o nosso olhar para uma dimensão social e humana da ciência e de suas produções técnicas, reconectando-nos a elas, longe do lugar comum das tecnofilias e tecnofobias.

Arte e Ciência são parte de um mesmo dispositivo de ação humana, dos quais a imprevisibilidade e a suspeição de um corroboram para as afirmações e o rigor de respostas do outro. Em outras palavras, a resposta que buscamos diariamente em nossa complexa vida em sociedade pode estar na forma com que formulamos a nossa pergunta perante essa mesma sociedade. A arte sabe muito bem questionar e instigar a nossa reflexão, levando-nos por caminhos nem sempre óbvios, enquanto a ciência procura nos dar uma ponderável certeza sobre respostas e caminhos que precisamos seguir no intuito de solucionar nossas diferenças ou ao menos compreendê-las, assim como também faz a arte.

Leonardo Da Vinci, e muito bem outros grandes exemplos, souberam compreender que não havia distinções sobre as formas de conhecimento na produção de tecnologias, ciência e arte, sendo ambas compreendidas como algo capaz de mudar a realidade. Mas sim, conceberam que o conhecimento e a mudança real das coisas só seria possibilitada pela junção entre muitos pontos de observação e prática. Dessa forma, estudos como o que vem sendo feito sobre nanotecnologias, microbiologia, inteligências artificiais, astronomia, energias atômicas, telecomunicações, realidades virtuais, entre muitos outros, abrem-se a novas reflexões pela complementação das práticas artísticas e científicas.

É nesta perspectiva, na possibilidade de fronteiras invisíveis entre Arte, Ciência e Tecnologia onde atuou Da Vinci, que oferecemos o edital ComCiência como uma oportunidade de artistas e cientistas e demais criadores e pesquisadores, pessoas que desejam participar deste processo de formular novas questões, a escrevermos e re-escrevermos uma narrativa contextualizada de nossa contribuição à uma sociedade presente na era biotecnológica e pós-digital.

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EXPOSIÇÕES 2019

Código das Minúcias

Em busca de entender os primórdios da consciência biológica o artista usa poesia e semiótica para apresentar pequenos robôs antropomórficos e autômatos que percebem o ambiente através dos seus sensores e responde o mundo concreto com movimentos e sons.

Código das Minúcias propõem uma Arquitetura para um Ser Artificial Corpóreo, baseada em Semiótica Peirceana e Greimasiana, com o foco específico na formação cognitiva do ser artificial nos estágios “pré-natais” e no período da infância robótica. Usando o Signo de Peirce como modelo básico, o Código apresenta uma base para uma consciência artificial, e cria estratégias para a programação de um sistema sensitivo, classificatório e interpretativo, para seres robóticos corpóreos e singulares.

Com as possibilidades investigativas da Arte, as metodologias da Linguística e da Semiótica, e a realização da Engenharia da Computação, existe uma potência da otimização da arquitetura de modelos computacionais semióticos já existentes e outras propostas inéditas. Este projeto inédito exerce função Inter/Trans disciplinar e busca convergir informações de várias áreas do conhecimento flexionando-as pela lente da Poética Artística e gerando soluções alternativas da interação homem-máquina e especificamente em como reconstruímos formalmente, através da ciência, da matemática e da lógica, modelos de Inteligência.

A arquitetura desenvolvida no Código das Minúcias pensa cada momento do processo de percepção fenomênico, a entrada destas informações em pequenos pacotes que serão processados por vários Codlets com funções específicas e que modificam a parte central da Arquitetura: o signo do “Eu”. O Eu relaciona os inputs do mundo ao corpo do Ser, suas relações e respostas, ações e planejamentos, buscando sempre o controle de si mesmo e do espaço próximo (ao redor).

Jack Holmer - Código das Minúcias

Jack Holmer possui graduação em Licenciatura em Desenho pela Escola de Música e Belas Artes do Paraná (2004). É Mestre em Comunicação e Linguagens pela Universidade Tuiuti do Paraná (2008). Trabalha com Poéticas Tecnológicas desde 2001. Pesquisa Vida Artificial e Robótica através da Semiótica, suas interfaces de interação e a gameficação da contemporaneidade, produzindo Robôs Interativos, Seres Virtuais Autônomos, GameArt, Documentários e códigos computacionais. Atualmente é professor da Universidade Estadual do Paraná, na Escola de Música e Belas Artes do Paraná. Tem experiência na área de Artes, com ênfase em Arte e Tecnologia, Robótica e Cibercultura e na área de Design, na qual foi coordenador de Projeto Gráfico do Museu Oscar Niemeyer.

Across TIME

acrossTIME é um projeto de investigação e produção artística, que se concentra em organismos pré-históricos e habitam o ecossistema contemporâneo.

Com base na existência de fósseis vivos em diferentes latitudes do planeta, chamados estromatólitos, o projeto levanta a possibilidade de criar artificialmente esta escultura viva, que mescla a possibilidade de uma entidade animada e inanimada em apenas um elemento.

Os estromatólitos são estruturas sedimentares produzidas por cianobactérias, que formam filmes microbianos finos, os quais capturam sedimentos ao seu redor. Com o tempo, essas camadas de sedimentos e micro-organismos se acumulam sobre um substrato laminado de carbonato ou silicato.

Esses tipos de estruturas foram encontrados em diferentes climas, incluindo lugares distantes, como Austrália, Argentina, Groenlândia, México e Equador. Como no passado, eles ainda são produzidos por micro-organismos hoje.

Os estromatólitos modernos e antigos têm formas similares e, quando vistos em seção transversal, mostram as mesmas camadas finas produzidas por finas placas bacterianas. As cianobactérias desempenharam um papel importante na oxigenação de nossa atmosfera desde o Arqueano, um dos quatro Éons geológicos da história da Terra, que ocorreu de 4 a 2,5 bilhões de anos atrás. Esse tipo de bactéria é um dos micro-organismos mais antigos que sobreviveu no tempo e no espaço.

Neste projeto, propomos uma interferência ficcional dentro dessa narrativa científica pré-histórica, mediante a criação de um estromatólito artificial em um pequeno intervalo de tempo. Esta escultura viva inclui noções de astrobiologia, exploração, mitologia e desenvolvimento de diferentes biomateriais. Do ponto de vista artístico, o projeto explora a relação intersubjetiva entre sujeito-espectador e objeto de contemplação. Pensamos que a observação e a apreciação de um objeto mudam radicalmente quando o assumimos como um organismo vivo e mutável no tempo. Nesse sentido, o objeto que produzimos é assumido dentro de uma perspectiva pós-humanista, em que adquire agenciamento próprio e, dada sua natureza profundamente experimental, pode assumir diferentes formas e reações, dependendo do ambiente entorno.

across TIME é um projeto de arte conceitualizado originalmente após receber um convite do Centro Aeroespacial Alemão (DLR) para produzir uma obra de arte em resposta ao seu projeto de estufa EDEN ISS. Essa estufa experimental, na forma de um contêiner móvel, foi integrada pela primeira vez ao DLR em Bremen, seguida por um extenso período de testes. Em outubro de 2017, a instalação completa foi enviada para a estação alemã Neumayer III, na Antártica, por um período de produção de 15 meses. Depois de vários itinerários e mudanças dentro da investigação, a peça em exibição é a primeira de uma série de possíveis esculturas vivas e pensantes.

Paul Rosero - across TIME

Paul Rosero Contreras é um artista conceitual e pesquisador equatoriano que trabalha na interseção de artes experimentais e biologia. Seu corpo de trabalho explora tópicos relacionados à geopolítica, questões ambientais e a relação entre humanos e ambientes extremos de vida. Geralmente saindo em explorações para lugares remotos, seus projetos incluem doses de realismo especulativo, dados científicos e narrativas ficcionais. Seu trabalho recebeu diversos prêmios e doações, incluindo o Prêmio Nacional de Artes do Equador e o Prêmio de Paris na 11ª Bienal de Cuenca, entre outros. Seu trabalho tem sido amplamente exibido na forma de instalações audiovisuais, curtas-metragens, esculturas biológicas e palestras públicas. Participou de grandes eventos e locais de arte, como a 57ª Bienal de Veneza – Pavilhão Antártico, a 5ª Bienal de Moscou para Arte Jovem, a 1ª. Bienal Antártica, a 1ª. e 2ª Bienal Sur, a 11ª Bienal de Cuenca, a Siggraph Conference em Los Angeles, o Musee Quai Branly em Paris, o Museu de História de Saragoça, o H2 Center em Augsburg, o METQuito, entre outros espaços. O artista mora em Quito – Equador e leciona na Universidade San Francisco de Quito.

Campos Elíseos

A instalação “Campos Elíseos” trata da relação entre o ser humano e a natureza, além de questionamentos a respeito da vida artificial, da interatividade e do silêncio. Normalmente, a relação dos humanos com a natureza é de caráter predatório, destruindo suas fontes e impondo a dinâmica conquistatória que lhe é particular. Nas últimas décadas, o planeta tem sofrido com aquecimento global, extermínio da fauna e flora, ocupação desordenada do território, etc. colocando a harmonia da natureza cada vez mais à mercê da ação humana, que não respeita limites e causa uma crescente destruição do ecossistema.

A intenção desta instalação é propor um outro comportamento possível, que passa por uma relação dialógica entre homem e natureza, onde seja possível uma escuta e não apenas a imposição de poder por um único ser – o humano – que se apropriou da Terra em um modo de vida altamente destrutivo em relação aos recursos naturais, em um crescendo exponencial especialmente após a revolução industrial. A proposta é que, ao invés deste monólogo, seja aberto um espaço para a escuta, que possa dar lugar tanto a outras vozes que são constantemente abafadas pelo discurso humano, mas também para a ausência de discurso – o silêncio – que deixa lacunas abertas para que novas formas de diálogo possam ser estabelecidas.

A obra é composta por seres artificiais com autonomia e vida própria, que se comunicam através da emissão de sons particulares. Estes seres são autômatos que vivem de luz, seja ela solar ou artificial, e estão dispostos no espaço de forma irregular, preferencialmente misturados à natureza. Idealmente, a instalação acontece em um jardim ou mata, onde estes seres se encontram camuflados em meio à folhagem das plantas que lá estão, com elas convivendo harmonicamente. Os sons emitidos pelos seres artificiais têm volume baixo, e assim não agridem o contexto natural do lugar. O objetivo da obra inclusive é que estes sons coabitem o espaço sonoro com os pássaros, insetos e outros animais, sem hierarquias.

A interatividade da instalação é efetuada pelo próprio caminhar do visitante, que, alterando sua posição no espaço, muda a relação de escuta com os seres que estão vivendo nele. Para ouvir seu canto, o visitante deve andar pelo espaço – em silêncio – buscando ouvir a melodia de cada um e suas respectivas relações espaciais.

Henrique Roscoe - Campos Elísios

Henrique Roscoe é artista audiovisual, músico e curador. Graduado em Comunicação Social (UFMG) e Engenharia Eletrônica PUC/MG), possui Especialização em Design e Cultura (FUMEC) e Mestrado em Poéticas Tecnológicas, pela Escola de Belas Artes da UFMG. Trabalha na área audiovisual desde 2004, explorando caminhos da arte generativa e visual music; investigando as relações entre som, imagem e narrativas abstratas simbólicas. Com o projeto audiovisual conceitual e generativo HOL se apresentou nos principais festivais de imagens ao vivo no Brasil como Sónar, FILE, ON_OFF, Live Cinema, Multiplicidade, FAD e também no exterior, na Inglaterra (NIME, ICLI, Encounters), Alemanha (Rencontres Internationales, Spektrum), França (Bains Numériques), Polônia (WRO Biennale), Escócia (Sonica), EUA (Gameplay), Grécia (AVAF), Itália (LPM e roBOt), México (Transitiomx) entre outros.

Futura Pele

Futura pele é o título de uma pesquisa situada entre hipóteses artísticas e experiências tecno-científicas. Parte dela vem constituindo-se de peças de computação vestível, cultivo de um bio-tecido-pele e criação de algoritmos para estudo sobre o corpo e seus afetos.

​As roupas, assim como as nossas peles, são as nossas interfaces com o mundo. Elas podem receber, guardar e transmitir emoções, experiências e produzir significados.

Entendo a epiderme como sendo nossa primeira pele, que cobre e abarca todo o corpo. A roupa é a segunda pele, e desde os tempos mais remotos tem as funções de proteger e ornamentar. Chamo de Futura pele a camada tecnológica que vem sendo “cultivada” sobre e sob nossas epiderme e roupas.

As tecnologias vestíveis de monitoramento, ao nos mostrarem dados como: batimentos cardíacos, condução da pele, geolocalização, sons, movimentos do corpo, temperatura, entre outros, apresentam dados de intimidade, que têm sido usados inevitavelmente como controle de si mesmo, vigilância e auto-monitoramento, almejando os padrões de beleza e comportamento vigentes.

Tais informações capturadas pelo contato com a pele/tecido, nos permitem auto-monitorar/vigiar os nossos corpos 24 horas por dia.

Quando uma mudança de dados é recebida e registrada, os dispositivos podem
produzir automaticamente ações sobre a pele, como por exemplo micro-
vibrações ou alterações na sua cor. Assim, os dispositivos permitem às pessoas sentir
dados e obter um “sexto sentido” sobre seu corpo e seu contexto,  transformando a pele em uma interface para experimentação de dados. Esses trabalhos buscam explorar possíveis futuras peles-vestimentas, mais adaptáveis aos modos de ser contemporâneo, aos fluxos de informações e ao corpo em movimento. Trata-se de tecidos construídos por processos biológicos naturais, mas também técnicos.

Em sintonia com nossa pele humana, vai além da ideia de prótese para instinto, respondendo ao nosso corpo, ao corpo do outro e ao ambiente como algo vivo.

Thathiane Mendes - Futura Pele

Thathiane Mendes é doutora em Poéticas Tecnológicas pela Universidade Federal de Minas Gerais (UFMG). Atualmente realiza pesquisa voltada para interfaces vestíveis, roupas interativas, joalheria digital, tecidos responsivos e biotecnológicos. A partir de práticas poéticas investiga as relações das tecnologias com o corpo, com a natureza, a linguagem das máquinas, as interações entre os corpos, enfim os aspectos de subjetividade humana resultantes dessas interações (os modos de ser e viver contemporâneos em sintopia com suas tecnologias). Combina diferentes mídias: dispositivos vestíveis, escultura, fotografia, desenhos, vídeos e gráficos para criar narrativas que muitas vezes se concentram em dimensões negligenciadas e misteriosas dentro dos ambientes tecnológicos. É professora pesquisadora na Escola de Design da Universidade do Estado de Minas Gerais (UEMG), e membro do CEDGEM – Centro de Estudos em Design de Gemas e Joias. Foi fundadora da startup Triskel que se baseia na criação de acessórios e roupas com computação vestível. Triskel foi selecionada e premiada pela aceleradora SEED – Startups and Entrepreneurship Ecosystem Development.

Culturas Degenerativas

Culturas Degenerativas é uma obra de arte interativa em que organismos vivos, redes sociais e Inteligência Artificial trabalham juntos para corromper o impulso humano de dominar a natureza.

Nesta rede “biohíbrida” (digital e biológica), livros físicos que documentam o desejo humano de controlar e remodelar a natureza servem de alimento para uma colônia de fungos vivos. Ao lado do livro com os microorganismos, há um monitor de computador onde se vê a ação de um fungo digital inteligente, que procura na internet e corrompe textos com o mesmo intuito predatório encontrado no livro.

Estes dois sistemas, um orgânico e outro informacional, se comunicam por meio de uma interface digital criada especificamente para este trabalho. O fungo digital integra Inteligência Artificial e algoritmos generativos (baseados em processos de crescimento de organismos vivos) com o Twitter, permitindo que qualquer pessoa possa interagir com o sistema e ajudar o processo de destruição dos textos.

Esta história da colonização do conhecimento humano pelos fungos é documentada em publicações feitas no Twitter, em @HelloFungus, como também em impressões contínuas realizadas por uma impressora térmica, que também compõe a instalação. Esta obra de arte “biohíbrida” utiliza um conjunto de tecnologias para integrar sistemas vivos e digitais em uma única rede, pela qual o fungo bio-digital responde às menções feitas por usuários do Twitter, engajando as pessoas na distribuição deste “esporos digitais”.

Este sistema bio-digital mapeia e corrompe as estruturas de pensamento predatório que têm consistentemente orientado o modo como a humanidade se relaciona com a natureza. O sistema resultante torna visível os padrões culturais entrópicos que têm conduzido a humanidade ao Antropoceno. Se as sociedades humanas são consideradas culturas biológicas sobre a Terra, nosso substrato tem sido o ecossistema global. Contraditoriamente, as sociedades humanas destroem sistematicamente este substrato, resultando em uma perda de dados acumulativa que ganha forma na extinção de espécies e na devastação ambiental.

Este comportamento tem sido concebido, planejado e justificado através de ideias como as de beleza, progresso, domesticação, lucro e superioridade do ser humano sobre a natureza. Ideias estas que, ao longo de diferentes períodos históricos, se proliferaram através da religião, da ciência, da arte, do desenho de paisagem, da filosofia, da economia e em outros contextos. O ponto de partida deste projeto é o exame crítico destes textos antigos e recentes, na busca por padrões de comportamento que poderiam levar a humanidade à desintegração.

Memória - Edital 2019 24

Cesar & Lois é um coletivo que investiga a evolução do relacionamento da humanidade com a natureza, promovendo interseções entre as redes paralelas de tecnologia, sistemas biológicos e sociais. Cesar & Lois consiste no artista de mídia brasileiro Cesar Baio e na artista de mídia com sede na Califórnia Lucy HG Solomon, muitas vezes conversando e colaborando com outros artistas, cientistas e pesquisadores. Formada no verão de 2017, Cesar & Lois lançou uma série de projetos que reorientam a tecnologia e a sociedade para a natureza. Atualmente, eles estão trabalhando com a colonização fúngica dos sistemas de conhecimento humano através da fusão de redes de fungos e comunicações baseadas na Internet. Vencedor do Lumen Prize 2018 em Inteligência Artificial, o projeto “Culturas Degenerativas” insere uma lógica microbiológica na IA e desafia a divisão sócio-tecnológica entre humanidade e natureza.

Ilha Sonora

A instalação “Ilha Sonora” trata de uma ficção sobre a possiblidade do som como criador de territórios para além daqueles visíveis e percebidos pela sociedade. O projeto baseia-se na premissa do movimento das ondas sonoras como agenciador de estruturas matéricas, onde a frequência e a vibração variam em sua função organizadora e ao mesmo tempo Um conjunto de arquivos busca traçar os caminhos teóricos e metodológicos dessa ficção, demonstrando as pesquisas de campo realizadas para o desenvolvimento de tal teoria, mesclando elementos factuais, científicos, com outros poéticos, inventados.
esquizofrênica.

Desta forma, a ficção sobre a Ilha Sonora parte da afirmação de que a paisagem sonora do antropoceno, com o tempo, foi influenciando na geografia do estuário do rio Guaíba e, devido à variação de suas frequências, intensidades e alturas, estes sons acabaram por interferir diretamente no solo, movimentando sedimentos e gerando um acúmulo suficientemente grande para culminar no surgimento de uma nova ilha – imaginária, invisível, ou ainda, nunca percebida.

A Ilha, de fato, está em constante mutação e agenciamento, no meio do espaço expositivo. O improvisado deslocamento dos resíduos de sua formação, além da sua localização geográfica invisível é o que interessa para a artista: a narrativa fictícia criada sobre a ilha nada mais sugere ao público do que uma outra dimensão do tempo-espaço em relação ao som, e ao que ele está́ produzindo, diariamente e matéricamente, para além da nossa percepção. O trabalho busca criar este diálogo entre o som e a cidade, colocando nas mãos do público o poder de criação de um território possível que, de modo colaborativo, vai se reformulando a cada transição sonora.

Camila Proto - Ilha Sonora

Camila Proto é mestranda em Artes Visuais pelo PPGAV UFRGS. Seu trabalho, tanto no âmbito poético quanto investigativo, percorre o campo sonoro a partir de propostas participativas e conceituais, criando um diálogo entre ficção e sociedade, resistência e comunidade, som e linguagem. Em 2017, participou do Circuito Universitário Internacional da Bienal de Curitiba, onde foi premiada com o segundo lugar pelas instalações interativas-sonoras “Signos” e “Língua-mãe”. Em 2019, participou do NIME (International Conference of New Interfaces for Musical Expression), em Porto Alegre, com a instalação “Ilha Sonora”, qual também foi selecionada para o Prêmio de Arte Contemporânea da Aliança Francesa, junto à instalação “Quasi-ópera: suíte para 5 vozes brasileiras”. Foi contemplada com o edital de residência artística do Vila Flores (POA), onde realizou o projeto “Zona de Escutas”, mapeando o imaginário sonoro literário da América Latina, e reconfigurando, a partir dessas escutas, seu território.

GALERIA

Institucional

Parceiros do Edital CoMciência - Ocupação em Arte, Ciência e Tecnologia
MM Gerdau – Museu das Minas e do Metal
Memória - Edital 2019 25

FAD (Festival de Arte Digital) é um encontro de novas tendências das artes tecnológicas. Desde 2007, o Festival de Arte Digital vem difundindo os temas da Arte através de Novas Tecnologias. Neste período, o FAD foi premiado duas vezes nacionalmente pelo Ministério da Cultura sobre a exploração inventiva de novas tecnologias no campo da arte e da comunicação. Em 2018, realizou especialmente a primeira edição da Bienal de Arte Digital, com o tema “Linguagens Híbridas”, reforçando a reflexão sobre as aproximações entre arte, ciência e tecnologia, e com a missão de, a cada dois anos, valorizar o pensamento crítico sobre os processos digitais e tecnológicos da vida e na arte.

Ficha Técnica

Realização: MM Gerdau – Museu das Minas e do Metal.
Patrocínio: Gerdau
Apoio: CBMM

Direção: Márcia Guimarães
Coordenação de Programação: Luciana Amormino
Coordenação do programa coMciência: Marina Andrade
Assessoria de Comunicação: Paola Oliveira
Design: Ana Paula Costa Andrade
Assessoria de Imprensa e Digital: Rede Comunicação
Curadoria do Edital CoMciência: Alexandre Milagres e Tadeus Mucelli
Parceria: FAD – Festival de Arte Digital
Desenvolvimento do Website: Adapta Online